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IDG資本童晨:我的投資邏輯

產業投資 本文作者:執惠 2017-05-24
作為IDG副總裁的童晨,專注于互聯網、移動互聯網領域。加入IDG資本前,他曾有過1年的創業經歷。投資有bilibili、奇跡暖暖、T-VR、金剛文化等項目。他認為,判斷泛娛樂項目的核心,是團隊本身產生內容的能力,以及這個內容是否具有平臺化的能力。

一、內容創業存在“以小博大”的機會

我在IDG資本做了4年,現在主要是負責泛娛樂領域的投資。內容、To C和游戲,這是我們2017年整個泛娛樂領域比較看好的一個方向,同時,我們在這三個大方向里面都有一定的布局和投資,在2017年我們延續把這方面的投資和覆蓋做的更好。

內容創業從2014年開始爆發到現在,不管是創投機構還是創業公司都在持續不斷增加。因為內容領域的周期比較短,也就決定它可以在短時間得到利潤。也因為有利潤的存在,它的退出方式并不一定是原來VC一直期待的“單獨上市”,它可能有更靈活的退出方式。

隨著“內容消費升級”時代的到來,也將會給創業者提供更多創業方向與機會,目前是內容創業空前利好的窗口期機會,我們發現了以下幾個關鍵點:

一是垂直領域的“獨立內容平臺”。我們看到,很多的垂直領域現在是沒有出現所謂的「獨立的內容平臺」,包括一些很老的內容平臺。比方說財經、母嬰這一類的品類,目前都沒有看到所謂的頭部品牌的產生,“移動支付”領域應該就不用提了。所以這里面還是有很多機會的。

二是移動端內容制作市場的廣告變現。內容制作的一些大的機會,是廣告市場的增長,不管做任何的內容,所謂的廣告變現一定是非常重要的一個變現手段。從廣告增長的趨勢來看,移動端廣告的增長應該是顯著的高于PC和電視。光從廣告增長的內容來看,對在線的支撐是比較大的。

三是文化創意類項目最適合小團隊介入。我覺得可能有幾點是比較能支撐文化創意公司快速增長起來的原因,首先是移動紅利正在結束,大家原來再去想通過做APP工具去快速低成本獲取用戶的時代,我個人覺得結束了。大家如果在現在這個時代獲取用戶更好的手段,可能你必須要有更好的創意,更好的一種產品形式,才有這樣的機會。

文化創意類產業永遠是非常好的以小博大的機會,比如你做游戲團隊,包括你拍一些小成本的網劇,包括小成本的電影制作。舉個例子,傳奇影院是美國的一個很小的制片團隊,但大家如果關注這個行業應該能夠看到新聞,它今年被萬達接近30億美金的價格收購,收購的時候這個公司還不到30個人。

我們現在算是全民主播的時代,在各個大的平臺上你去看自制劇,基本上也是層出不窮的,每部自制劇也有自己的粉絲,包括在YY、斗魚等平臺上,Top10的主播粉絲不是很多,但是他們靠這些不是很多的粉絲賺取了很高的薪水。

四是頭部IP會越來越值錢。IP本身最近大家炒得非常熱,什么叫做IP?在我們看來,首先,你要能夠賣出衍生品,能夠影響大家的三觀,且具有一定的人群發展空間。符合更小眾的IP投資價值不會太大。我認為,一個好的IP一定需要對人有長時間的陪伴,像《新聞聯播》、迪士尼等等。

從2015到2016年所謂電視劇也呈現了一種趨勢,大家更愿意購買頭部內容,我們本身的投資思路和方向肯定也是往這個思路去,但是我們覺得電視劇和電影綜藝本身的IP,有可能會是在新興的方式之下產生。

新興的方式比如說去年我們投資的銅雀叔叔做的不空文化,本身就利用了比較好的新媒體互聯網傳播的手段,可以在很短的時間內做成一個大家都聽說過的一個不管是書還是漫畫,小的IP,想辦法讓一個事情在新媒體傳播上盡可能快的知道和聽過。另外,我個人覺得說,長期看好的一個事情,從IP內容的角度上來講,頭部IP應該會越來越值錢。

二、走出慣性的怪圈

我們看過的上千份BP當中聊過的大幾百個創業人,發現很多人都會進入一些「誤區」。比如,我們在投資時經常會問到“用戶如何運營”這個問題。做內容的人也好,公司也好,給我的“不變現”理由都是擔心變現會傷了用戶體驗。但其實通過做游戲的思路來看,很多時候變現并不一定是傷你的真實用戶的體現。變現一定會讓用戶量下降,但實際上流走的一部分很多是永遠不會給你付費的一些用戶,所以其實這也是需要大家去思考的一些問題。

我曾經一度覺得自己要投C輪D輪那些大的項目,但是現在隨著對娛樂的理解,現在更愿意發掘一些早期的、我們在當中可以發揮更大影響力的事情。這個早期指的是Pre-A或者A輪,A輪我們定義是1000萬到5000萬人民幣之間,但不排除我在天使階段就關注到了這家公司。

三、泛娛樂To C產品將迎來風口

我記得在2012、2013年的時候,當時的投資圈大家比較癡迷于投所謂移動端的產品,彼時的To C產品非常快融得天使輪和A輪投資。這一趨勢隨著2014至2016年BAT的強大,以及本身購買流量變得越來越大,本身用戶需求已經被滿足的情況下,這個趨勢應該是有所下降的。

目前,移動端的格局日趨穩定,很可能重新迎來大機會,To C已經跑在稍微前部,不管是垂直頭部還是某一個領域里面的一個小型平臺,就是所謂的流量很穩定,獲取流量的成本又低的公司也許會在今年就會再次迎來一個風口,并且在移動支付日漸普及的大背景下,C端產品的盈利前景可期。

首先,微信支付是一個紅利,帶給了很多To C產品更多變現的機會,其次另外一個紅利就是今日頭條引領的feed流廣告的形式,可能也會給很多新興的To C產品一種機會。

四、游戲領域,我的投資方向

另外,我們今年關注的一個重點還有游戲,我們在游戲領域已經投了一些比較賺錢的公司,比如說像吉比特已經上市了,可能都是在這個領域里面垂直品類里面做的不錯的公司,我們覺得對于游戲公司來講現在機會依然很大,只不過游戲類型可能是我們現在更愿意探討和看的一些方向。

比如說今年新出來的一些所謂的社交游戲,狼人殺還是棋牌游戲都是我們喜歡去看和需要去找的一些方向。以騰訊的《王者榮耀》為例,我的理解小學生的壓歲錢零錢都在微信里面,對游戲的付費在2017、2018年會變得更好。我其實可以大膽的預判,就是所謂的移動游戲市場在中國應該算是剛剛開始,現在更多的付費其實正在不斷的涌入,這個數字在2017年會漲的更高。

五、VR要五六年走向成熟

VR是一個很熱的話題,但其實VR領域想做到真正做起來門檻不低。硬件也好、內容的精細化程度也好,這個領域的制作門檻還是比較高的。國內巨頭在VR/AR領域看起來是布局得早,但是究其本質,他們沒有掌握最核心的技術。

所謂的VR技術,它相當于是新一代的電影革命,一百多年前從無聲電影,到現在主流的3D加IMAX電影,每一代基本都隔著10年時間。VR你戴上以后它所產生的體驗要比3D加IMAX是新的工業級的事情,70年的時候IMAX技術研發出來,直到經過近四十年的發展,相當于阿凡達這個電影引爆。我認為VR,現在的設備還是處于中早期,比如非常大影片的爆發,如果從創業這地方來講,我們看5-7年VR電影和設備,普及速度一定會遠遠快過我們之前所經歷的大屏幕的時代。

VR成熟的標志,在我看來,不是說人手一部智能手機的地步,但至少三四線城市的大眾消費者都知道或者體驗過VR,試過一次、玩過一次,這是VR成熟的一個標志。可以篤定的是,VR/AR領域極大可能最先爆發的是主機市場,因為主機市場最“宅”。宅男,肯定會是VR/AR第一批的享用者和嘗鮮者。

六、謹慎燒錢,多練內功

當下,包括一級市場、二級市場現在都有降溫的趨勢。創業者經常問的就是說大家應該干什么?我覺得第一條就還是說所謂的高筑墻、廣積糧,我去掉了快稱王。我是覺得互聯網公司做一定的宣傳和PR,短時間之內成王也不是不可以的。之前我們有一些我們投資過的CEO們去融資找錢,我們現在更多的是希望創業公司把自身的內功,包括管理也好、人員也好、商業模式做得更好。

另外,我認為判斷泛娛樂項目的核心,是團隊本身產生內容的能力,以及這個內容是否具有平臺化的能力,它應該囊括了多元化、長時間聚焦等要素。如果只是做個人品牌的東西,比如單個網紅,我是不會投的。這就好比我投資了我家樓下的一個小賣部,他家生意還不錯,但是我不可能作為一個VC去投資。

第二條我是覺得,對于現在的創業公司來講,燒錢要變成非常冷靜和理智的行為。從一級市場來看,大家評判一個項目的時候,對于你本身單數多少,或者說你用戶量多少,現在已經遠遠不是作為像在火爆的時候大家最關注的東西,而大家可能更多考慮的是商業模式,現在做互聯網又是非常燒錢的事情,所以我個人是覺得說現在的燒錢要冷靜。有些公司會遇到一定的暫時性的瓶頸,那我覺得及時的想好自己新的方向,及時轉型,其實有的時候并不是壞事。

七、我的投資邏輯

對于如何判斷一個項目的好壞,我有4點思考:

(1)創始團隊。我每次都會問創始團隊的人員是增加,或者有誰離開,這是最重要的。如果做天使投資的話,除非這個人我很熟,否則我不愿意在不認識一個人的情況下,僅有兩面之緣就做出投資決策。我不信只見面兩次,就能看懂一個人,如果是那樣的話,就完全變成賭運氣了。

另外,我們最愛的還是有智慧且有情懷的人。本身來講,泛娛樂創業門檻不高。對于創業門檻不高的公司,天花板是非常重要的事情。我們看重能夠在自己的創業當中逐步突破自己,變成模式創新的人和團隊。

(2)現金流。在大家都融不到錢的情況下,誰手上現金多,到下一階段能撐多久,這也是資本關心的問題。

(3)競爭力。現在有很多搶別人的地盤,搶別人地盤的方式有很多,一是把別人挖過來,再就是說你投資別人作為團隊整體的盈利板塊。

(4)創業方向。我們在投有些公司的時候,它在行業里是第一名,有的是第二名,第一名和第二名相差太遠時,這對于創業公司的方向是非常重要的思考。最近我們也會看到投資行業里有很多的合并,我們基本總結下來,第一名都要付很高的成本收購第二名,第二名投資回報會比第一名還高。

*本文來源:微信公眾號“500VC”(ID:shushuozhishu),原標題:《IDG資本·童晨:泛娛樂核心,是團隊本身產生內容的能力


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