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登錄20 世紀 90 年代后日本經(jīng)濟持續(xù)低迷,陷入“失去的三十年,人口老齡化與資產(chǎn)泡沫破裂進一步降低日本社會消費意愿,1990 年代的日本社會消費走弱,消費者信心持續(xù)弱化。日本消費呈現(xiàn)出四大趨勢:
1“性價比”消費崛起
日本經(jīng)濟下行背景下消費者消費偏好轉(zhuǎn)向“高性價比”。“失去的三十年”期間,隨著日本居民收入增 速的下降和失業(yè)率的上升,居民在日常消費的支出占比逐漸減少,在消費趨勢上,則呈現(xiàn)為日常消費明顯的平價化趨勢。2007 年以來,服飾“性價比”消費的代表無印良品營收增速始終保持正向增長,其中 2015 年 Q1 同比增速高達 21.14%;同為平價類產(chǎn)品企業(yè)代表優(yōu)衣庫母公司迅銷集團除受新冠疫 情影響的三年外,業(yè)績增速也維持穩(wěn)定增長。平價品牌的銷售額增速明顯優(yōu)于日本服飾銷售整體增速。
2、低成本“宅”娛樂產(chǎn)業(yè)熱度提升
經(jīng)濟下行背景下,居民生活壓力增加,動漫和小額博彩等低成本娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛。日本經(jīng)濟蕭條下,低成本“宅”娛樂產(chǎn)業(yè)悄然崛起,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,諸多優(yōu)秀動漫作品涌現(xiàn),每年電視動畫新增數(shù)量保持持續(xù)增長趨勢。在國際市場上,日本動漫廣受喜愛,出口市場不斷擴大,《新世紀福音戰(zhàn)士》《魔少女櫻》等一批優(yōu)秀作品廣為流傳。同時,柏青哥(Pachinko)等小額博彩業(yè)的市場規(guī)模及景氣指數(shù)也持續(xù)提升。在整體經(jīng)濟下行、居民生活壓力增大時,人們往往尋求一些廉價或者娛樂成本較低的方式來消遣,例如動漫游戲、小額博彩等活動使得人們可以在緊張的生活中尋求放松和娛樂。
3、“失業(yè)潮”驅(qū)動職教需求提升
日本失業(yè)率大幅上漲,就業(yè)人員職業(yè)培訓需求擴張,個人消費貸快速增長。90 年代日本職業(yè)大學生人數(shù)持續(xù)快速上升,至1992 年達歷史高位 86 萬人,而該時期日本經(jīng)濟整體下行,待就業(yè)的日本職業(yè)大學生進入就業(yè)市場的競爭更加激烈。“失業(yè)潮”使得就業(yè)人員面臨著更大的不確定性,為提升競爭力,待就業(yè)者傾向主動尋求職業(yè)培訓或進修課程,使得職業(yè)培訓獲得較大需求。
4、新興戶外消費興起
80 年代中期-90 年代中期日本掀起戶外消費熱潮。80 年代初,日本人均 GDP 突破 10000 美元,其后 至 90 年代未期人均 GDP 整體持續(xù)呈現(xiàn)上漲趨勢,居民運動偏好逐漸從較為大眾的球類運動逐漸 向相對更小眾、平均花費更高的冰雪運動、極限運動、戶外運動等拓展。80 年代后期至 90 年代前期,日本迎來露營、登山、滑雪、騎行等新興戶外運動熱潮。